時間:2023-04-13 17:26:46
序論:在您撰寫flash論文時,參考他人的優(yōu)秀作品可以開闊視野,小編為您整理的7篇范文,希望這些建議能夠激發(fā)您的創(chuàng)作熱情,引導您走向新的創(chuàng)作高度。
1.1 flash概敘
Flash 由macromedia公司推出的交互式矢量圖和 Web 動畫的標準。網頁設計者使用 Flash 創(chuàng)作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。
flash涉及到的領域:動畫游戲制作,網絡構件,學習課件,網站廣告設計及全flash網站,工控界面等等。主要特點是制作簡單,通用性比較大,涉及的領域多,制作出的東西效果都可以做到非常精致。缺點在于有些效果需要別的軟件輔助制作等等,不是所有效果都能制作出來。(比如些3d效果,flash就很難制作,只能通過導入的方式或者針并針的方式)
FLASH有三重意義:1) FLASH英文本意為“閃光”;2)它是全球流行的電腦動畫設計軟件;3)它代表用上述軟件制作的流行于網絡的動畫作品。Flash是一種交互式矢量多媒體技術,他的前身是Futureplash,早期網上流行的矢量動畫插件。后來由于Macromedia公司收購了Future Splash以后便將其改名為 Flash2,到現(xiàn)在最新的flashcs3?,F(xiàn)在網上已經有成千上萬個Flash站點,著名的如Macromedia專門ShockRave站點,全部采用了Shockwave Flash 和Director??梢哉fFlash已經漸漸成為交互式知量的標準,未來網頁的一大主流。
Flash 最早期的版本稱為Future Splash Animator,當時Future Splash Animator最大的兩個用戶是微軟(Microsoft)和迪斯尼(Disney)。1996年11月,F(xiàn)uture Splash Animator賣給了MM(Macromedia.com),同時改名為Flash1.0 。 Macromedia 公司在1997年6月推出了 Flash 2.0 ,1998年5月推出了Flash3.0。但是這些早期版本的Flash所使用的都是Shockwave 播放器。自 Flash 進入4.0 版以后,原來所使用的 Shockwave 播放器便僅供 Director 使用。Flash 4.0開始有了自己專用的播放器,稱為“Flash Player”,但是為了保持向下相容性,F(xiàn)lash仍然沿用了原有的擴展名:.SWF(Shockwave Flash)。 2000年8月Macromedia 推出了Flash5.0 ,它所支持的播放器為 Flash Player 5。Flash 5.0中的ActionScript已有了長足的進步,并且開始了對XML和Smart Clip(智能影片剪輯)的支持。ActionScript的語法已經開始定位為發(fā)展成為一種完整的面向對象的語言,并且遵循ECMAScript的標準,就像javascript那樣。 2002年3月 Macromedia 推出了Flash MX支持的播放器為 Flash Player 6。Flash 6開始了對外部jpg和MP3調入的支持,同時也增加了更多的內建對象,提供了對HTML文本更精確的控制,并引如SetInterval 超頻幀的概念。同時也改進了swf文件的壓縮技術。之后Macromedia有相繼推出了Flash 8,F(xiàn)lash 9及現(xiàn)在的Flash CS3。相信Flash的軟件以后還會在不斷的更新,使其更加完美。
2 flash相關概念闡述
2.1 什么是flash動畫
動畫是將靜止的畫面變?yōu)閯討B(tài)的藝術.實現(xiàn)由靜止到動態(tài),主要是靠人眼的視覺殘留效應.利用人的這種視覺生理特性可制作出具有高度想象力和表現(xiàn)力的動畫影片。動畫以人類視覺的原理為基礎。 如果快速查看一系列相關的靜態(tài)圖像,那么我們會感覺到這是一個連續(xù)的運動。 每一個單獨圖像稱之為幀。幀是動畫電影中的單個圖像。
3 flash在當今社會中的應用
3.1 flash在動態(tài)網頁中的作用
Flash是MacroMedia公司專為網絡應用設計的一個交互性矢量動畫設計軟件。網站設計者可以使用Flash為網站設計各種動態(tài)Logo動畫、導航條以及全屏動畫,還可以加入動感音樂,完全具備多媒體的各項功能。Flash以其體積短小,流體播放的特點迅速打開市場,將WWW上的站點頁面設計帶上了一個全新的高度。實現(xiàn)Web數(shù)據(jù)庫的應用一般有兩種方法:一種是Web服務器端提供中間件,連接Web服務器與數(shù)據(jù)庫服務器;另一種是把應用程序下載到客戶端直接訪問數(shù)據(jù)庫。最常用的中間件技術有通用網關接口(CGI)和應用程序編程接口(API)兩種。CGI程序存在效率低、速度慢等缺點;而API很大程度上克服了CGI的缺點,但其兼容性差,開發(fā)難度大也讓許多開發(fā)人員望而卻步??蛻舳嗽L問數(shù)據(jù)庫主要包括JavaScript和數(shù)據(jù)庫連接器(IDC)等。用JavaScript和IDC開發(fā)Web數(shù)據(jù)庫雖然簡單,但也存在功能有限、不能完全控制其過程等缺點,所以它們也無法勝任較復雜的Web數(shù)據(jù)庫的開發(fā)。微軟推出的ASP方案很好地解決了這些難題。ASP(Active Server Page)是Microsoft公司推出的一種基于服務器端的腳本編程語言,它很容易和數(shù)據(jù)庫連接。Flash與ASP的組合使網頁功能更加強大,可以通過它們和數(shù)據(jù)庫連接,能使我們的網站不僅具有強大的數(shù)據(jù)支持而且具有完美的交互界面。
3.2 flash中實現(xiàn)與數(shù)據(jù)庫連接
為了實現(xiàn)Flash與數(shù)據(jù)庫的連接,需要把Flash和ASP聯(lián)系起來。變量可以通過URL傳遞給Flash,這是一種GET方法,把變量傳遞給一個swf 接著文本"Text of my variable"將會出現(xiàn)在Flash的動畫中指定的位置,我們只要把Flash所需要的數(shù)據(jù)準備好就可以實現(xiàn)與數(shù)據(jù)庫的連接,然后利用Flash中的動畫功能就可以做出既具有強大的數(shù)據(jù)處理能力又具有強大的交互能力的美觀網頁。ASP和數(shù)據(jù)庫的連接可用如下語句實現(xiàn)。 Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
這樣數(shù)據(jù)庫就和ASP連接上,從而 Flash與數(shù)據(jù)庫連接上去了。在Flash中使用ASP必須滿足以下條件:服務器端server必須支持Active Server Pages并且支持數(shù)據(jù)庫;客戶端必須安裝Flash插件。3.3 如何在flash中使用數(shù)據(jù)庫
第一步要做的是建立數(shù)據(jù)庫。我們使用Access數(shù)據(jù)庫為例,表名為Staff,有三個字段:ID (自動編號), Known(Text) ,name (Text) 。這是一個用來示范用戶名的數(shù)據(jù)庫。
第二步就是建立一個Flash 5的動畫。步驟如下:
(1)建立三個text field.它們是用來顯示數(shù)據(jù)用的。
(2)把第一個text field的name設置為Input,它是用來接收輸入數(shù)據(jù)的。
(3)另外兩個text field分別命名為KnownAs和Surname。
(4)其它設置先為默認。
(5)最后,從Flash的library中選擇增加一個按鈕 (應該是一個可重用的組件 ScrollBarButton ) 。這是很重要的一步,按鈕將把輸入的變量傳遞給ASP頁面。到按鈕的屬性(Properties)上單擊Action頁,單擊"+"號和On MouseEvent.勾上Release框。
(6)再次單擊"+"號和Load/Unload Movie.選擇"Load Variables Into Location"在URL輸入框內輸入你的ASP文件名(例如flash.asp). 選擇Target。
(7) 最后,選擇Variables中的Send using POST, 單擊"+"號來設置變量在Variable輸入框內輸入 "Input"(就是第一個text field的name) 。當上面的工作都完成后,可以在action box內看到如下內容:
On (Release)
Load Variables ("flash.asp", "", vars=POST)
Set Variable: "Input" = ""
End On
這樣當在動畫過程中這個按鈕被點擊并釋放后,Input輸入框中的內容將被傳遞給flash.asp文件。注意Form是使用的post方式傳遞變量的。
(8) 建立一個HTML頁面,在其中包含這個Flash動畫文件。
第三步:ASP文件的代碼
Set Connection = Server.CreateObject("ADODB.Connection")
Set Recordset = Server.CreateObject("ADODB.Recordset")
Connection.Open "people"
SQL = "SELECT * FROM Staff WHERE ID=" & Request.Form("Input") & ";"
Recordset.Open SQL,Connection,1,2
If Recordset.EOF Then
KnownAs = "Not"
Surname = "Found"
Else
KnownAs = Recordset ("Known")
Surname = Recordset ("name")
End If
Recordset.Close
Connection.Close
response.write("KnownAs="+Server.URLEncode(KnownAs))
response.write("&Surname="+Server.URLEncode(Surname)
%>
需要注意的是在把KnownAs和Surname傳遞回去的寫法,將是這樣的Known=Data1&Surname=Data2
使用Server.URLEncode(VariableName)來保證傳遞過去變量的是按照 URL格式編碼的。
4 flash動畫的概念
4.1 什么是動畫與動畫設計
動畫與動畫設計(即原畫)是不同的概念,原畫設計是動畫影片的基礎工作.原畫設計的每一鏡頭的角色、動作、表情,相當於影片中的演員.所不同的是設計者不是將演員的形體動作直接拍攝到膠片上,而是通過設計者的畫筆來塑造各類角色的形象并賦予他們生命、性格和感情。
4.2 什么是動畫片中的動畫
動畫片中的動畫一般也稱為"中間畫".這是指兩張原畫的中間過程而言的.動畫片動作的流暢、生動,關鍵要靠"中間畫"的完善.一般先由原畫設計者繪制出原畫,然后動畫設計者根據(jù)原畫規(guī)定的動作要求以及幀數(shù)繪制中間畫.原畫設計者與動畫設計者必須有良好的配合才能順利完成動畫片的制作。
4.3 動畫繪制時需要的一些工具
動畫繪制需要的工具一般有:拷貝箱工作臺、定位器、鉛筆、橡皮、顏料、曲線尺等.方法是:按原畫順序將前后兩張畫面套在定位器上,然后再覆蓋一張同樣規(guī)格的動畫紙,通過臺下拷貝箱的燈光,在兩張原畫動作之間先畫出第一張中間畫(稱為第一動畫),然后再將第一動畫與第一張原畫疊起來套在定位器上,覆蓋另一張空白動畫紙畫出第二動畫.依此方法,繪制出兩張原畫之間的全部動作。
4.4 flash動畫影片制作的步驟
1、由編導(可以是你自己)確定動畫劇本及分鏡頭腳本;
2、美術動畫設計人員設計出動畫人物形象;
3、美術動畫設計人員繪制、編排出分鏡頭畫面腳本;
4、動畫繪制人員進行繪制;
5、導入到flash進行制作;
6、剪輯配音。
在分鏡頭畫面腳本繪制過程中,應養(yǎng)成填表的好習慣,在表格中注明畫面的景別,畫面景別使用的專業(yè)術語有:大特寫、特寫、近景、中景、全景、遠景、全遠景、縱深景等。畫面 鏡頭號 景別 秒數(shù) 內容摘要 對白 效果 音樂
5 flash動畫時間的技巧
5.1 時間與幀數(shù)
對動畫時間的基本考慮是放映速度:電影和電視的放映速度是24幀/秒,而動畫片一般有12幀就可以了,然后錄制或拍攝時進行雙格處理。如果繪制動作較快的動畫最好進行單格處理,即每秒要繪制24個畫面。對於快速奔跑的動作,一般采用8幀單格畫面。對於物體發(fā)生震動用單格處理兩端的動作就可以了。
5.2動畫的間格距離表現(xiàn)
物體的靜止到移動到靜止都有類似的規(guī)律:靜止開始時速度慢、運動中的速度快、運動停止時的速度慢.表現(xiàn)在幀數(shù)上則是:從靜止到運動幀數(shù)逐漸減少,從運動到靜止幀數(shù)逐漸增加,中間運動過程的速度最快,幀數(shù)也最少。
5.3 flash動畫中循環(huán)動作的時間
動畫中經常會有循環(huán)動作,但不同的情況需要的幀數(shù)也是不同的。如:快速飄揚的旗需要6幀畫面循環(huán);又如火焰的循環(huán),大火的動作循環(huán)從底部燒到頂部可能需要幾秒,而小火的循環(huán)只需要幾幀;下雨的循環(huán)動作最好設置兩層,前層雨水穿過屏幕,一般需6幀畫面,后層雨水穿過屏幕的時間慢於前層,循環(huán)的幀數(shù)也相應多於前層;下雪的動畫則至少需要有3種大小不同的雪花,循序的時間約需要2秒;一個急速跑步動作需4幀畫面,快跑動作需8幀畫面,慢跑動作則需12幀,超過16 幀,畫面就失去沖刺感覺;大象需要1~1.5秒完成一個完整的步子;小動物如貓的一個動作只需0.5 秒或更少;鷹的翅膀一個循環(huán)需要8幀;小麻雀的翅膀循環(huán)動作有2幀畫面就可以了。
5.4 flash 背景透明和層次問題
#flash背景透明,在flash語句中加入這句或者:
選中剛才已插入的flash動畫,右擊鼠標選擇參數(shù),在彈出的對話框中點擊+加號圖標,在左側的參數(shù)中鍵入wmode在右側的值框內鍵入transparent點擊ok,按f12進行預覽,ok!我們所要的透明效果就出現(xiàn)了!
在Mozilla,F(xiàn)irefox瀏覽器中起作用的是這個標簽 那這樣,在標簽內加入屬性 wmode="transparent" 就可以實現(xiàn)flash背景透明,如
embed好像不提倡使用(網景發(fā)明的),w3c推薦用object代替。
也可以嘗試加到object中讓flash不要漂到最高層:
6 flash動畫的相關概念和制作過程
6.1 形狀補間動畫的概念
在Flash的時間幀面板上,在一個時間點(關鍵幀)繪制一個形狀,然后在另一個時間點(關鍵幀)更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash 根據(jù)二者之間的幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫被稱為“形狀補間動畫”。
6.2構成形狀補間動畫的元素
形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫二者之間,使用的元素多為用鼠標或壓感筆繪制出的形狀,如果使用圖形元件、按鈕、文字,則必先“打散”再變形。
6.3 形狀補間動畫在時間幀面板上的表現(xiàn)
形狀補間動畫建好后,時間幀面板的背景色變?yōu)榈G色,在起始幀和結束幀之間有一個長長的箭頭,如圖所示
6.4 創(chuàng)建形狀補間動畫的方法
在時間軸面板上動畫開始播放的地方創(chuàng)建或選擇一個關鍵幀并設置要開始變形的形狀,一般一幀中以一個對象為好,在動畫結束處創(chuàng)建或選擇一個關鍵幀并設置要變成的形狀,再單擊開始幀,在【屬性】面板上單擊【補間】旁邊的小三角,在彈出的菜單中選擇【形狀】,此時,時間軸上的變化如圖3-3-1所示,一個形狀補間動畫就創(chuàng)建完畢。Flash的【屬性】面板隨鼠標選定的對象不同而發(fā)生相應的變化。當我們建立了一個形狀補間動畫后,點擊時間幀,【屬性】面板如圖所示。
6.5 歌詞的制作
6.5.1 文字的遮罩效果
6.5.2 文字的淡入淡出效果
6.6 元件的制作與素材的引用
6.7 flash音樂導入與播放控制
7 flash中聲音和聲道平衡的控制
7.1 音樂的播放和停止
(1)首先從外部導入一個音樂,也就是用File>Import導入?;蛑苯訌腤indow>Common Libraie>Sounds中拖一個到舞臺上。
(2)然后選擇Window>Library。從中選中你剛導入的音樂,并按鼠標右鍵,選中其中的Linkage,如下圖:
(3)在跳出的Symbol Linkage Properties對話框中,在Linkage中選Export this symbol,在identifier中輸入你想要取的音樂名字,如"likesound"。如果你用的是flash mx,則選擇Export for ActionScript。如下圖:
(4)接著從庫中選擇兩個按鈕,并放在舞臺上,如下圖:
(5)在第一個開始按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s=new Sound();
s.attachSound("likesound");
s.start(0,6);
}
(6)在第二個停止按鈕上捆綁如下代碼:
on (release) {
s.stop()
}
7.2 音量的控制
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件,如下圖:
(2)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼:
onClipEvent (load) {
top = _y;
left = _x;
right = _x;
bottom = _y+100;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setVolume(100-(_y-top));
}
}
7.3 調節(jié)聲音的平衡
(1)從庫中選一個按鈕放在舞臺上,把這個按鈕轉換成MovieClip。這樣做的目的是能把這個按鈕既可以接受電影事件也能接受按鈕事件。(此例是最下的那個按鈕,既橫向的那個)做好后如下圖:
(10)在這個按鈕的電影剪輯上加入以下代碼
onClipEvent (load) {
top = _y;
bottom = _y;
left = _x-50;
right = _x+50;
center = _x;
}
onClipEvent (enterFrame) {
if (dragging=true) {
_root.s.setPan((_x-center)*2);
}
}
(11)通過雙擊這個電影剪輯,或通過選中這個電影后再選Edit>Edit Symbol,進入該電影剪輯地編輯狀態(tài),選中按鈕本身,在這個按鈕上捆綁以下代碼(和上次的操作完全相同)。
on (press) {
startDrag ("", false, left, top, right, bottom);
dragging = true;
}
on (release) {
stopDrag ();
dragging = false;
}
8 總結flash動畫的根本
Flash動畫說到底就是“遮罩+補間動畫+逐幀動畫”與元件(主要是影片剪輯)的混合物,通過這些元素的不同組合,從而可以創(chuàng)建千變萬化的效果。
三大基本功能之外的延伸Flash動畫的三大基本功能是一切Flash動畫應用的基礎。但現(xiàn)在Flash已經是一個非常強大的平臺,他是一個富媒體環(huán)境。在Flash 4時他加入了MP3聲音的支持,F(xiàn)lash 3及以前的版本對音頻支持是很匱乏的,從那個時候起你可以設計多媒體的Flash動畫了。在Flash 6時他加入了視頻的支持,F(xiàn)lash 5及以前的版本不支持視頻(不包括鏈接的Quicktime),這時,你可以嵌入視頻,也可以播放外部的Flv格式的視頻。甚至,你還可以捕做到來自麥克風和攝像頭的實時音頻和視頻。雖然Flash 4以前的版本中也有簡潔的腳本代碼,但應該不算有嚴格意義上的Actionscript,充其量只能算是Action,因為他僅有簡單的幾條語句,連加減乘除運算符都沒有。增強的圖形處理功能目前Flash對位圖的處理功能還比較弱,因為它最初是從矢量處理起始的,加之矢量圖形是Flash GUI設計之基石,所以估計還會沿著矢量處理的道路繼續(xù)前進。
不過最近的濾鏡和圖像混合模式也向位圖處理領域邁出一大步。相信未來會有更多更好的這方面的功能加進來。
Flash的功能可能越來越復雜,如何系統(tǒng)地掌握這項技術就顯得非常重要。系統(tǒng)地掌握一門技術有兩個好處:一個是對目前的功能有清晰的認識;第二,就是能夠從容應對更復雜的知識。
了解這些對于一個初入門的動畫設計者是非常有意義的,正是將這些功能邏輯的整理出來,有利于用戶建立正確的、邏輯的知識體系,而不是再在黑夜里徘徊了。
參考文獻
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“作業(yè)式”教學法[2],教員根據(jù)教學內容給學員布置具體的任務,在授課完畢后,通過校園網或其它手段檢查學員的完成情況并進行評比,根據(jù)評比的情況進行適當?shù)莫剳?。士官生源決定了其基礎知識薄弱,學習知識主動性不強,針對這一具體情況,教員適當采取一些“強制”性的措施,比如“作業(yè)式”教學方法是非常必要的。例如,在Flash綜合練習時,教員布置作業(yè)———制作“十字路口動畫”,可以讓學員自己繪制背景,尋找素材,制作動畫效果來制作各種不同的十字路口動畫。當教學任務完成后,可以把學員上交的作業(yè)來進行評比,對評比優(yōu)秀的作品可以放在校園網上供大家觀摩學習,并可以給予作者適當?shù)奈镔|獎勵以茲鼓勵?!白鳂I(yè)式”教學方法可以增強教學的實用性和趣味性,可以一定程度上“趕跑”學員的惰性,引導他們主動思考、主動探索、主動發(fā)現(xiàn),激發(fā)他們的學習主動性,從而對該課程產生濃厚興趣。
2“分層式”教學法
“分層式”教學法[3],從客觀上分析不同學員的學習水平,將學習內容進行分層,根據(jù)學員的具體情況進行不同層次內容的施教。分層教學的理念受到了孔子“因材施教”教學觀念的影響,是在其思想的啟發(fā)下衍生出來的。分層教學極大地考慮了學員的個性,為學員的學習和發(fā)展提供了空間,促進了學員的學習主動性和積極性,有助于學員的均衡發(fā)展。在Flash的教學中教員可以把授課案例依據(jù)難易程度,分成高級部分、中級部分和基礎部分三個內容,并由學員自主選擇學習內容。在基礎部分中,為學生設置較為簡單的動作,例如在一個固定空間,制作出小河流淌的情景,同時對小河進行修飾和點綴。在中級部分,難度得到提高,可以加入魚兒戲水的動作。在高級部分難度再次增加,制作出鯉魚跳龍門的場景。這些有目的的教學分層設計,有助于學員對知識和技術的掌握和學習。把分層教學引入到Flash的教學中,改變了以教員教授為中心的傳統(tǒng)授課模式,讓學員變被動為主動,培養(yǎng)其運用知識和自主學習能力,有助于培養(yǎng)出技能型和應用型的復合型人才,為Flash技術的發(fā)展提供技術支持。
3不同教學方法的比較
“教學有法,但教無定法”,每種教學方法都不是萬能的,也不能說某個知識的教學只能用某種教學方法。每種教學方法都有其長處,也有其短處。因此,在Flash的教學中需要根據(jù)教學內容、教員自身的教學風格等實際情況靈活運用各種教學方法。表1是作者在Flash教學實踐中幾種主要教學方法的比較分析。
4結束語
[摘要]本文介紹了用Fash8開發(fā)的體育網絡多媒體課件的特點及體育多媒體課件適應網絡應用的結構設計方法,并結合實際闡述了利用Fash8開發(fā)體育網絡多媒體課件的一些方法與經驗。
[關鍵詞]Flash8體育網絡多媒體課件
體育多媒體教學課件融文字、圖像、聲音、動畫等多種媒體信息于一體,以獨特的交互性、巧妙的構思、生動的畫面、形象的演示將課堂教學引人全新的境界,極大的增強教學效果。目前,制作體育多媒體課件的軟件很多,用Fash制作的課件能支持圖形、圖像、聲音、視頻、三維動畫等各種媒體,F(xiàn)ash本身又是功能強大的動畫制作軟件,還具備完善的面向對象的程序設計,實現(xiàn)多媒體課件各種類型的交互功能。用Fash開發(fā)的課件體積小,便于在網絡上播放和交流,F(xiàn)ash制作體育網絡多媒體課件具有其它軟件所無法比擬的優(yōu)勢。自從Macromedia公司針對網絡應用推出Fash軟件以來,該公司已推出最新Fash8版本,隨著版本的升級,F(xiàn)ash功能也隨之強大,目前不但在網絡上多媒體應用廣泛,也越來越多的被廣大體育教師所采用,逐漸成為制作體育多媒體課件流行的軟件之一。
一、Flash制作體育網絡多媒體課件的特點
1.復合性好、交互性強
Fash可以把文本、圖形、圖像、音頻、視頻、動畫等多種信息集成。在Flash中動畫片斷和場景的跳轉都可以使用Action來實現(xiàn)控制,F(xiàn)ash提供了多種交互類型,可以創(chuàng)建出具有強大交互功能的課件,使用者還可以通過鼠標、鍵盤等輸入工具與課件交互,為制作者提供的強大的功能滿足需要。
2.強大的繪圖、動畫功能
Fash具有較強的圖形繪制能力,體育課件中一般的運動場地、人體運動簡圖都可用它來繪制,并且在運動中根據(jù)需要使對象加速或減速。Fash支持逐幀動畫、形狀漸變動畫、運動漸變動畫和遮罩動畫等。Fash能導入常見格式的圖像,無失真縮放,采用圖形矢量格式,放大或縮小都不會影響課件畫面質量,大屏幕播放效果好。
3.文件容量小、網上運行快捷
Fash采用了當前網絡上流行的流媒體體技術,文件小,傳輸速度快,適合網絡傳輸和共享。Fash文件能實現(xiàn)一邊下載一邊播放,不會由于網絡的原因造成播放的不連貫,影響播放效果。學生通過網絡獲得教學資源,可以方便地在學校建立的局域網上實現(xiàn)基于Web學習。
4.強大的兼容性、腳本語言
Fash動畫格式的課件可以被其他類型的課件引用,如可以在PowerPoint、Authorwaer課件中插人Flash課件,在Dreamweaver網頁制作中插人Flash課件。使用Fash的ActionScript語言能制作出豐富多彩的動化,并能通過XML語言訪問數(shù)據(jù)庫,實現(xiàn)Fash與Web數(shù)據(jù)庫的聯(lián)系,為課件制作者提供了更廣闊的應用空間。Flash課件還可以通過在“設置”中,選擇“HTML”選項,系統(tǒng)自動會生成了一個同名的“HTML”的網頁文件。
二、Fash開發(fā)體育網絡多媒體課件的結構設計
用Fash制作體育網絡多媒體教學課件,要認真研究Fash寫作系統(tǒng)的特點及實現(xiàn)方法,并根據(jù)其特點,合理、科學地構建合理的課件整體結構布局,使課件整體結構邏輯性強、結構清晰,簡單易讀。Fash開發(fā)課件的結構常見類型有:動畫模擬演示課件、單場景交互型、多場景導航型、程序腳本類、練習與測試類等。根據(jù)筆者從實踐積累的經驗,F(xiàn)ash開發(fā)體育網絡多媒體課件的結構通常采用多場景導航型。多場景導航型的課件結構一般是由封面、教學內容、封底三部分構成。封面主要說明多媒體課件的名稱、作者、版權等,一般采用圖形、動畫、聲音等多種手段,以增強課件的藝術氣氛和感染力;封底主要說明多媒體課件資料來源、鳴謝等。教學內容由主界面和學習模塊組成,其中學習模塊是課件的核心部分,學習內容由若干學習模塊組成。為了實現(xiàn)課件的網絡化應用,可以將各個學習模塊制作成獨立的Fash文件,利用LoadMovie命令實現(xiàn)各個學習模塊之間的相互調用。用這種思想設計出來的課件能使課件具備很強的網絡特征,有利于課件的維護和可持續(xù)開發(fā)。模塊化結構設計課件的特點是在播放時不需要把全部的課件模塊都裝載到計算機的內存中,只需先裝載課件的主控模塊,需要時,再通過點擊主控界面上的控制按鈕,把其它課件的模塊裝載運行。通過這樣的結構設計,把一個大型體育多媒體課件分解成若干小課件,因為單個小課件的體積較小,易于網絡實時下載播放,能充分發(fā)揮Fash基于流媒體的傳播技術。
三、利用Fash制作體育網絡多媒體課件
1.文字處理
在體育網絡多媒體課件中文字的出現(xiàn)是常見的,F(xiàn)ash可以編輯文本內容,改變字符的形狀,設置文本屬性,可使文本像圖形對象一樣進行移動、旋轉、變形,還可以根據(jù)需要制作文字動化,如課件的標題可以制作“光影、飛行文字”等效果以增強課件的吸引力。Fash還可將外部文本導人到Fash中并支持CSS,這樣就可方便改變文本樣式而不需要改變Fash源程序,減少了文件的體積,更加適合網絡潘放。
2.圖形處理
Fash軟件可以繪制各種各樣的圖形,支持導入多種類型的現(xiàn)有圖形格式,包括矢量格式和位圖格式,F(xiàn)ash可以用自帶工具對圖形進行簡單修改、藝術加工,對圖片的處理要求較高的,可以使用PhotoshopCs、CorelDraw等圖片處理軟件把圖片加工好后再導入Fash,以達到課件設計者的要求。值得一提的是在導入位圖格式之前可以根據(jù)需要縮小文件或導入后進行矢量化處理,這樣就可以降低生成課件后文件的大小。
3.動畫設計
Fash動畫的形式有很多種,有逐幀動畫、運動補間動畫、形狀補間動畫、引導層動畫、遮罩動畫,利用ActionScript編程設計等。例如:在講解足球越位規(guī)則時,為了讓學生理解什么情況下越位,可以用ActionScript設計一個演示板,用鼠標拖動場上的隊員和球來給學生講解,學生就會很清楚,接著可以用逐幀動畫設計慢速一幀一幀的播放,看清傳球一剎那,隊員是否處在越位位置,學生就會加深理解。如在講解挺身式跳遠動作時,可以用運動引導層動畫,讓起跳角度沿著設計好的拋物線引導層起跳、騰空、落地。拋物線設計成低弧度、中弧度、高弧度,再分別做低弧度、中弧度、高弧度按鈕。當點擊相應按鈕時,運動員分別沿著三種路線起跳、騰空、落地,讓學生更好地理解起跳角度對遠度的影響。在制作課件過程中,應根據(jù)教材的特點和實際的需要采用適合的動畫形式。用Fash設計的逐幀動畫比運動補間動畫和形狀補間動畫占用的空間大,建議少用逐幀動畫,這樣可以盡量減小影片的尺寸,使動畫體積變小,有利于動畫的播放和在網上的傳輸。
4.聲音處理
Fash支持MP3壓縮格式和流式聲音播放技術。在體育多媒體課件中,聲音是個很重要的構成要素。隨著MP3格式的聲音文件出現(xiàn),聲音文件比原來要少很多,利用GoldWave軟件可以對MP3文件進行任意截取。在Fash中還可將聲音文件打碎放在Fash的最小時間單位一幀中進行播放。從而保證了在網上播放時,能做到聲音與圖像同步。
5.視頻處理
Flash8支持的視頻有MPEG、MOV、DV、AVI等,在Flash8中,可以對導入的對象進行縮放、旋轉、扭曲等處理。體育多媒體課件經常要對插入的視頻有比賽片段、運動技術的慢放等,這時就有必要對影片進行剪切、編輯、格式轉換等處理,這方面常用的軟件有Premiere。、AfterEffects和會聲會影等。
6.交互功能
Fash提供了豐富的交互手段,主要有:按鈕交互,F(xiàn)ash可創(chuàng)建按鈕并為按鈕設定在某一事件發(fā)生時所要執(zhí)行的動作。在Fash中按鈕可以是Fash舞臺上的任何對象,如文字、圖形、圖片等元素;菜單導航,F(xiàn)ash可以制作出出各種各樣的菜單,如下拉式菜單等。通過菜單,可以按需要播放Fash影片的各個部分,就如同書目錄一樣,方便學生瀏覽所需的部分;表單交互,表單是把按鈕、動畫、可編輯文本框組織一起,通過表單可以把信息傳遞給本地的其他應用程序或者遠程服務,主要應用于網上調查、評分、搜索界面等;文本交互,F(xiàn)ash中可創(chuàng)建可編輯文本框,并可設定可編輯文本框的屬性如輸人字符的長度、單行或多行、字體大小等。常用于多媒體課件中需用戶輸入內容的時候。實際上通常是將幾種交互方式結合起來使用,如可以創(chuàng)建一個既是動畫又是按鈕的對象,讓它既可播放一定的動畫又可接受鼠標事件。綜合運用Fash中的這些交互功能,就可用制作出任意播放控制、跳轉設置的按鈕等具有豐富交互方式的體育多媒體課件。
四、Fash制作體育網絡多媒體課件應注意的問題
1.制作一個優(yōu)秀的Fash課件,不僅需要教師教學經驗和知識結構的支持,還要求制作者具備策劃、設計美工、動畫制作、音樂、編程能力等,體育教師只有不斷加強自身的信息技術素養(yǎng)才能制作出好的Fash課件。
2.在利用Fash課件開發(fā)過程中,廣大體育教師應該注重運用現(xiàn)代教育觀念、現(xiàn)代教育技術、系統(tǒng)觀念解決實際教學問題,并尋求教學效果的最優(yōu)化。Fash網絡多媒體教學課件作為體育教學的輔助手段,應發(fā)揮其優(yōu)勢,正視傳統(tǒng)教學手段中的實用價值,才能合理、正確地運用在體育教學中。
參考文獻:
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Flash技術內部具有豐富的相關函數(shù)操作,且具備強大的事件調用功能,故而開發(fā)者在網站建設時僅需利用Flash的內置語言,便能夠完成復雜程序的編寫。這一過程中無需額外利用其它的編程程序,在很大程度上減少了工作量。與此同時,F(xiàn)lash技術在網站建設中的運用能夠使網站外觀更為美觀,幫助用戶更清楚地了解到網頁內相應內容的含義,實現(xiàn)用戶與網頁的有效互動。
2Flash技術的應用優(yōu)勢
Flash網站的建設優(yōu)勢主要表現(xiàn)為:(1)靈感決定了網站的創(chuàng)意水平,網站編寫者的創(chuàng)意不會受到技術限制,能夠借助Flash技術得以實現(xiàn)。(2)Flash技術所具備的動畫特征,與AS程序聯(lián)合使用,使網頁由傳統(tǒng)的靜態(tài)表現(xiàn)形式轉變?yōu)閯討B(tài),優(yōu)化用戶的視覺體驗。(3)相較于傳統(tǒng)網站,利用Flash網站進行產品推廣與宣傳的效果更優(yōu),企業(yè)也將獲取更大的經濟效益和社會效益。結合現(xiàn)階段的Flash應用情況進行分析,不難發(fā)現(xiàn),F(xiàn)lash網站越早得到應用,其所可能獲取的利益與優(yōu)勢則將更為明顯,產品或者企業(yè)的宣傳效果也將更為明顯。
3網站建設中應用Flash技術的注意事項
Flash技術在網站建設中的應用往往顯示為高技術含量,故而受到各大企業(yè)與網站的青睞。Flash技術所制成的文件容量小,但仍能夠較為清楚地表現(xiàn)出動畫角色的特征,在網絡傳輸中較為適用;且Flash自身所具備的AS代碼功能十分強大,與其它程序語言之間能夠實現(xiàn)靈活轉換,表現(xiàn)出明顯的交互性優(yōu)勢。雖說Flash技術在網站建設中具備上述優(yōu)勢,但在具體實踐中若未能正確掌握其應用力度,則將起到負面效果,主要體現(xiàn)在下載時間受限、可用性受限以及搜索引擎使用受限等方面。(1)使用Flash技術所建設的網站,相較于傳統(tǒng)網站會占據(jù)更大的寬帶空間,這將直接導致網絡下載速度的明顯下降。用戶在瀏覽此類網站時往往需要花費大量的時間來關注進度條,而無法及時、快速地獲取所需信息。故而在進行Flash網站設計時,應在確保用戶體驗不受影響的前提下,盡量縮小Flash容量,避免其占據(jù)過多寬帶。(2)舊版本所設計出的Flash網站,不會對鍵盤上的后退鍵產生正確反映,當點擊后退鍵時將導致用戶直接退出該網站,而不是返回到上層;與此同時網頁內的各類鏈接顏色及用戶所需文本尺寸等都將受到影響,將導致用戶體驗好感度的明顯下滑。故而網站維護與開發(fā)人員應對這一問題引起重視,并對網站進行有效完善與優(yōu)化,確保用戶的瀏覽體驗得到改善。(3)雖說類似于Google這一類的大型搜索引擎能夠完成以Flash為索引的搜索能力,但其搜索內容受到明顯限制,且仍有部分搜索引擎無法完成對Flash網站的搜索,故而Flash網站無法在多數(shù)搜索引擎中得到良好排名。這就要求網站開發(fā)人員應積極提升網站知名度,并建立相對應的非Flash鏈接,以便多數(shù)用戶能夠通過常用的搜索引擎達到對Flash網站的搜索目的。
4結束語
關鍵詞:Flash;財會;多媒體課件;制作;應用
在信息化日益普及的今天,利用計算機進行多媒體教學已成為教師教學必不可少的方式。多媒體課件作為輔助教學的一種手段,相對于傳統(tǒng)的聽、說、讀、寫教學手法來說,多媒體課件具有形象性、多樣性、新穎性、趣味性、直觀性、豐富性等特點,它集圖形、圖像、文字、語音、音樂、動畫和交互技術于一體,使教學環(huán)境變得豐富多彩,能有效激發(fā)學生的學習興趣,變被動學習為主動學習,把學生從死板的課本中解放出來,使傳統(tǒng)的以教師為中心的學習模式轉變?yōu)橐詫W生為主的學習模式,使學生成為學習的主體。因此,一個好的課件對深化教學改革,提高教學質量,全面提升學生素質具有相當重要的作用。
Flash軟件已經慢慢成為課件的標準制作工具,成為一種新興的技術發(fā)展方向。使用Flash制作的課件體積小巧、交互性強、表現(xiàn)形式多樣,它可以整合各種音樂、圖片、視頻、3D、數(shù)據(jù)庫等,功能十分強大,使用多媒體技術可以在不同網絡的環(huán)境中流暢觀看。
相比以前常用的Ppt課件,F(xiàn)lash有如下優(yōu)點:
(1)所有Windows系統(tǒng),不需安裝任何軟件、插件即可直接觀看。(2)Flas效果極其強大,這是PPT所不能比擬的,在處理聲音、視頻、圖片等方面,F(xiàn)lash更具優(yōu)勢。(3)Flash可以使用ActionScript程序實現(xiàn)極其強大的交互功能,如:在線答題(單選、多選、判斷、填空)、考試系統(tǒng)、智能篩選、成績統(tǒng)計分析、網絡直播,和數(shù)據(jù)庫連接可以實現(xiàn)更強大的后臺交互功能。
下面就本人用Flash制作多媒體課件的實踐經驗,談談財會教學多媒體課件的制作及使用。
一、財會教學多媒體課件制作的準備
我們在制作課件時,首先要熟悉教材,對教材進行分析,制定教案,給本節(jié)課的多媒體課件定位,根據(jù)教材需要和課堂設計的需求來確定需要什么樣的課件。擺正課件在課堂中的定位,一定是以輔助、服務課堂為原則,讓課件做好老師的助手,學生的幫手,而不是為了課件而課件。一個好的課件,它首先體現(xiàn)的是一種先進的教學理念,其次才是輔助教學的工具。有了這些準備后,我們可以開始制作課件了。
課件作品的素材是關鍵,我們常常為了收集一個好素材而花費了大量的精力,所以這就要求我們在工作之余要多看多留心,做好素材的收集工作。素材的收集固然重要,但很多素材在我們的制作使用中并不是十分盡意,這時我們要用其他軟件對它們進行進一步的加工處理。圖片素材處理工具最著名的要數(shù)圖片處理軟件PHOTOSHOP了,F(xiàn)lash支持導入的圖片格式有.jpg.gif和.pag。在Photoshop中,我們可以輕松獲取所需要的圖片。例如,最常用的是給圖片去背景,我們可以用魔棒工具或是鋼筆工具摳圖,將不需要的部分刪除,再將文件保存成.gif或是.pag的文件格式,然后將處理好的圖片導入Flash文件中,這時導入的圖片就將是一幅透明背景的圖片了。當然在Flash中,我們也可以對圖片進行處理,但這種處理只適合對背景較為單一色調的圖片。位圖在Flash中是無法操作的,只有先將其轉換成矢量圖,才能將多余的背景部分刪除。在Flash“修改”菜單中的“位圖”命令下的“轉換位圖為矢量圖”能將位圖轉換成矢量圖,但這種有它的局限性,要想轉換的矢量圖越逼真,文件生成就越大,而且在轉換的過程中,它都要失去部分精細的色彩。那如何將圖片保持原來的色彩而又不增加文件大小呢?在背景色較為單一的情況下,也可以采用另一種辦法,那就是將圖片用Ctrl+B打散,再用套索工具結合橡皮擦工具將背景色刪除就可以了。
二、財會教學多媒體課件的制作
下面我們就來制作課件吧。首先是封面的制作,封面制作少不了作者及授課教師的信息,現(xiàn)在網上Flash制作的課件有很多,但大都有一個缺點,那就是下載的課件無法修改,特別是授課教師的姓名無法更改,這讓很多要使用課件的教師頭疼,如果能將授課老師的名字換成自己的就好了,課件本身就是用來更好的傳授知識,如何讓更多的老師更好的使用課件呢?我在制作課件時,有意識地將執(zhí)教者姓名的屬性換成了輸入文本,這樣,不管誰用我的課件,只要會打字,就能輕松將授課教師的名字換成自己的,而免去了執(zhí)教者的尷尬。
由于.swf文件無法修改的特性,使得授課教師只能按照制作者的思路授課,大大地局限了教學思路,因此,課件的制作要考慮周全,設計要完整全面,可以將課文的各個教學知識點分成幾個小塊,這樣就便于教師根據(jù)教學的實際情況來選用,增強了課件的實用性、選擇性,授課教師只要輕松的根據(jù)需要就可以完成課文的傳授。我制作的課件《會計賬簿的概念和種類》就是一個例子,有課前引入、課文內容、本節(jié)課總結,還有拓展練習(單選、多選、判斷、填空),不管教師上哪一課時,都能使用。
在制作課件時,我們還可以利用引用外部文件的技術來制作拓展練習模塊,讓教師可以根據(jù)學生的實際情況設計拓展練習,因材施教,提高了課件的實用性和靈活性,極大地增強了課件使用的效率。在選用插圖或音樂時,同樣也可以上述方法調用外部圖片或聲音,每個授課教師都有他自己的授課思路,我們在制作課件里盡可以將其做成開放式的課件,以滿足不同人的需求。
Flas技巧有很多,如果只是為了賣弄技巧,將課件做得過于花哨,在一個場景里做了過多的動畫,反而分散了學生的注意力,影響了教學效果。課件應追求簡潔,力求把鋼用在刀刃上,注重在突破重難點時課件的運用。不用填鴨式的多媒體信息轟炸,而是注重引導學生去發(fā)現(xiàn),去探究,這就要求設計者把握好哪些地方用多媒體課件,起到關鍵時候解決重難點,渲染氣氛,升華情感的作用。作為課件,它本身就在傳遞美育,因此課件應做到整潔大方富有美感和時代氣息。
如,《基礎會計》中“會計賬簿的概念和種類”一節(jié)教案提綱(下文均以此例解釋):
(1)會計賬簿的概念。(2)會計賬簿的意義。(3)會計賬簿的種類:1)賬簿按用途分序時賬簿、分類賬簿和備查賬簿;2)賬簿按外表形式分為訂本式賬簿、活頁式賬簿和卡片式賬簿;3)賬簿按所使用的賬頁格式分為兩欄式賬簿、三欄式賬簿、多欄式賬簿及數(shù)量金額式賬簿。
課件制作者要在熟悉以上教學提綱的基礎上,選擇能夠展示教學內容的最佳表達方式。如對上述教學內容,重點考慮采用什么樣的方式,使用什么樣的方法來解釋“會計賬簿”的概念,講述會計賬簿的意義,分析會計賬簿的種類。二是課件制作者要設計一個“故事板”,大體相當于電影劇本,用什么演員,怎樣安排演員,怎樣使用鏡頭,怎樣安排內容次序,必須進行事先的詳細規(guī)劃。上例中,三部分內容是用文字表達,還是用圖形、圖像表達,每一部分什么時候出現(xiàn),各場景間怎樣過渡,怎樣實現(xiàn)各部分間的跳轉,課件制作者都要提前安排,做到心中有數(shù)。設計課程的這兩個方面是相輔相成的,一個條理清楚、層次分明的教案,會使課件制作變得更加輕松、容易;而一個素材應用得當,演示緊湊,色彩協(xié)調,操作簡單的課件,會能更好詮釋講述的內容。因此,一個成功的課件應該是這兩方面完美結合的結果。
課件制作完成,并不等于萬事大吉了。我們還要進行一系列測試工作一一交互功能測試、過渡效果測試、圖形圖像效果測試、音效音樂測試、時間流程測試等,通過測試可以進一步發(fā)現(xiàn)問題,及時修改。當然有必要的話,還要為課件加上幫助信息,以方便于課件使用者操作。至此,課件才算真正完成,再制作成獨立運行的可執(zhí)行程序,交給使用者。
三、財會教學多媒體課件的應用
制作是為了使用。操作方便、效果良好、畫面新穎、聲音優(yōu)美是衡量一個教學課件質量的幾個重要標準。對于自己制作自己使用的課件,操作固然不會出現(xiàn)很大問題。而要為他人制作課件,則一定要注意使用者對計算機的熟練程度。為兼顧不同程度的使用者,制作的課件要簡單明了,場景的跳轉要少,層次要淺,否則,會導致使用者云里霧里、暈頭轉向。
1.使用環(huán)境。演示課件常用的設備有:(1)多媒體語音室,即用計算機來演示,學習者面前有一臺計算機觀看;(2)投影儀,即用計算機來演示,學習者共同觀看屏幕上的演示內容,這兩種方式都能夠較好地再現(xiàn)課件效果;(3)電視機,即將計算機與電視機連接,計算機演示,學習者共同觀看電視機屏幕,這時應注意電視機顯示的課件效果與計算機演示的課件效果可能出現(xiàn)很大的差異(如色彩不一致,字體看不清等),解決這種問題的辦法是在制作課件時,同時輸出到電視上,對其效果進行修正。
(一)創(chuàng)意構思明確的說明
影片的主題思想,人物性格,藝術風格,細節(jié)處理,音樂構想等其他設想。
(二)前期設定
在動畫制作前,進行大量的前期工作。以方便和規(guī)范總個的動畫效果和制作便捷,分為動畫劇本、角色設定、場景設定:
1、動畫劇本
動畫劇本是由畫面講述出來的一個故事。這個階段,人物、故事情節(jié)、影片的主題內涵等影片最重要的部分都必須確定下來。動畫劇本分為文字劇本和動畫腳本。(1)文字劇本:以文字形式記錄故事的背景、發(fā)展、和結尾。應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現(xiàn)視覺動作,而非語言。(2)動畫腳本:把每一場景劃分若干個鏡頭。繪制出鏡頭的主畫面、角色動作和臺詞、場景變換、鏡頭移動、鏡頭長度等。動畫腳本的好處就是在一個團隊來制作時有本可依,指導動畫創(chuàng)作集體各方人員統(tǒng)一協(xié)調地工作。
2、角色設定
動畫片劇本中的主要角色塑造對劇作的影響巨大。動畫片形象樹立起來,被觀眾認可了,動畫就成功了一大半。角色的設定要根據(jù)劇中人物的性格、體魄等來設計,并規(guī)范出他的姓名、年齡、五官、膚色、衣服、聲音和習慣動作等個性特征。在Flas制作中角色設定分了初步手稿、電腦完成稿、和角色庫三部分。(1)初步手稿:畫出角色的正視圖、側視角、背視角、四分之三側圖。標出人物頭部、上身、下身的高度、寬度。(2)繪制電腦圖:把角色人物在Flash上繪制出來,把人物分為眼部、嘴部、頭部、身體、左右上臂、前臂、大腿、小腿等幾個單獨的原件,標示號具體的色彩數(shù)值,并取好詳細的文件名。(3)制作角色庫:建立各個角色的三視圖、走、跑、跳等基本動作元件庫。以便后期動畫制作時調用。
(三)動畫制作
按照動畫腳本中每個鏡頭的內容把之前的場景、角色合到一起,并按腳本時間把動畫制作出來。制作前要把動畫的大小、幀數(shù)確定下來,制作后要按照劇本所給的鏡號把文件命名完整。
(四)鏡頭合成
按照動畫腳本所給的故事發(fā)展時間線,把之前所做的動畫鏡頭串連起來,根據(jù)需要可以運用影視蒙太奇手法把一些故事的時間、空間順序打亂而重新組合,已達到完美的藝術效果。一般由視頻和音頻兩部分構成:
(1)視頻部分要把之前的動畫按照對白的停頓、長度調試到最佳效果,并把鏡頭間的轉場過渡銜接,根據(jù)需求可適當加上特效渲染動畫效果,生成最終的動畫故事。
(2)音頻部分把鏡頭中的對白、音效、背景音樂串連成一個鏡頭長度的音頻文件。把合成的視頻、音頻文件合成到一起,及時按照鏡頭名標好相應的幀名稱,方便以后修改。
二、Flash在網頁設計中的應用
(一)Flas在網頁設計中的必然性
網絡技術不斷發(fā)展進步,也使得網頁內容更加豐富,穿插了大量的音樂、動畫等元素。Flash作為一種新的設計方式,能給瀏覽者帶來聽覺和視覺上的雙重享受,能傳遞給網頁瀏覽者更多的信息和互動。
(二)Flas在網頁設計中的應用方向
1、Flash跨平臺特性
Flas具有時間片段分割和重組的功能,能使設計感更強,同時它具有跨平臺的特性,不管設計者應用什么電腦,只要是安裝了Flash軟件,就能保證顯示效果一致。
2、適合公司做在線的產品展示
Flas應用在網頁的設計中,具有設計精美、表現(xiàn)形式多元化、美術效果和互動性強等特點,這樣的優(yōu)勢非常適合公司做在線產品的展示。
(三)Flash在網頁設計中的應用方式
1、色彩轉換
通過Flas可以使網頁形成色彩上的轉換,比如在網頁中插入一段動畫舞蹈,效果會更加突出,在瀏覽者放松之余,還能吸引其注意,形成一個獨特的風格,這樣的作用不是一般的圖片能夠代替的。
2、動態(tài)論述
Flash具有體積小、互動性強的優(yōu)點,在網頁的設計中,可以更好地應用到這個優(yōu)點。比如說在網頁的廣告或游戲中,利用Flas展現(xiàn)這個廣告的總體特點,也讓瀏覽者更好地了解到產品的實質。
三、結論