摘要:本文借鑒科技接受模型,提出游戲消費(fèi)影響因素的假設(shè)模型并進(jìn)行檢驗(yàn)。結(jié)果表明:審美體驗(yàn)、心理需求、游戲?qū)傩院透兄杏镁鶎τ螒蛳M(fèi)意向存在顯著的正向影響。審美體驗(yàn)對游戲玩家消費(fèi)的影響體現(xiàn)在:審美體驗(yàn)對游戲消費(fèi)的影響程度大于感知有用、游戲?qū)傩院托睦硇枨?審美體驗(yàn)在游戲?qū)傩耘c游戲消費(fèi)的關(guān)系中起到了完全中介作用,有很重要的'橋梁'作用。
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